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TU Berlin

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Subjective assessment and instrumental prediction of mobile online gaming on the basis of perceptual dimensions

Motivation

Die Bestimmung der subjektiv empfundenen Qualität des Nutzers (Quality of Experience) von reinem Audio- und Video-Material unterscheidet sich in vielfacher Weise von der Qualitätsbestimmung von Computerspielen. Letztere weisen durch ihren interaktiven Charakter eine Vielzahl an Einflussfaktoren auf. Nicht nur Faktoren komplexer und innovativer Spielsysteme haben einen Einfluss auf die QoE, sondern auch der Spieler selbst. Ein Qualitätsurteil, das sich durch den Vergleich von erwarteter und wahrgenommener Beschaffenheit einer Einheit ergibt, hängt stark von den Vorlieben, Erwartungen und Fähigkeiten des Spielers ab.

Auf dieses noch junge Forschungsgebiet lassen sich nicht ohne Weiteres standardisierte Methoden zur Bestimmung der QoE anwenden. Dies wird bereits dadurch ersichtlich, dass in aufgabenorientierten Mensch-Computer-Interaktionen das Ziel mit minimaler Anstrengung erreicht werden soll. In einem Spiel übt der Spieler jedoch Aufwand aus, um das Ergebnis zu beeinflussen und fühlt sich dadurch emotional verbunden. Neue Konzepte wie Immersion und Flow, einem Zustand des Glücksempfindens während des Gleichgewichts von Fähigkeiten und Herausforderungen, treten somit in Erscheinung.

Eine Analyse des Spielemarktes zeigt, dass der Anteil von mobilen digitalen Spielen (Mobile Games) in den vergangen Jahren stark gestiegen ist. Mobile Games sind in jenem Sinne besonders, da mobile Geräte wie Smartphones oder Tablets nicht ursprünglich für Spiele entwickelt wurden und diese somit nicht optimal daran adaptiert sind. Dies gilt auch für das neuartige Konzept des Cloud Gamings, bei dem das gesamte Spiele auf einem Server ausgeführt und lediglich das Video- und Audio-Material zum Endnutzer übertragen wird.

 

Ziel des Projekts

Ziel des Forschungsvorhabens ist es, Methoden zur Bestimmung der QoE von Mobile Games zu entwickeln. Zudem soll basierend auf einer Datenbank mit subjektiven Qualitätsurteilen ein Modell, ähnlich dem bekannten E-Modell, zur Vorhersage der QoE entworfen werden. Folgende konkrete Schritte sind hierzu geplant:

  • Einrichtung und Modifikation einer Testumgebung zur Durchführung von Experimenten mit einem Cloud-Gaming-System für Mobile Games
  • Entwicklung einer Klassifizierung von Spielen zur Auswahl von repräsentativen Spielen und zur Identifizierung von System- und Nutzerfaktoren
  • Erstellung eines Fragebogens, der einen großen Raum relevanter Qualitätsdimensionen abdeckt
  • Identifizierung von qualitätsrelevanten Wahrnehmungsdimensionen und Analyse ihres Einflusses auf die Gesamtqualität
  • Die Analyse der Performance von aktuellen objektiven Metriken, die für unterschiedliche Inhalte und Dienste im Bereich vom Mobile Gaming vorgeschlagen wurden
  • Erstellung eines QoE-Modells basierend auf den Eigenschaften des Spiels, des Systems und des Netzwerks sowie Benutzer- und Kontextfaktoren

 

 

Zeitraum: 
01/2016 - 06/2019
T-labs Teammitglieder:
Steven Schmidt
Finanziert von:
Deutsche Forschungsgemeinschaft (DFG)
Projektnummer:
MO 1038/21-1

Publikationsverzeichnis

Möller, Sebastian and Schmidt, Steven and Beyer, Justus (2013). An Overview of Concepts and Evaluation Methods for Computer Gaming QoE. Fifth Int. Workshop on Quality of Multimedia Experience 2013 (QoMEX 2013). IEEE, 236–241.


Schmidt, Steven and Zadtootaghaj, Saman and Möller, Sebastian (2017). Update on the Proposal for a Draft New Recommendation on Subjective Evaluation Methods for Gaming Quality (P.GAME). , 1–29.


Schmidt, Steven and Zadtootaghaj, Saman and Möller, Sebastian and Metzger, Florian and Hirth, Matthias and Sužnjević, Mirko (2017). 2nd Update on the Proposal for a Draft New Recommendation on Subjective Evaluation Methods for Gaming Quality (P.GAME). , 1–33.


Zadtootaghaj, Saman and Schmidt, Steven and Anne-Flore, Perin and Ebrahimi, Touradj and Möller, Sebastian (2017). Towards subjective evaluation methods for virtual reality gaming quality assessment. , 1–5.


Zadtootaghaj, Saman and Schmidt, Steven and Möller, Sebastian (2017). Updates on the first draft of "Influence Factors in Gaming Quality of Experience (QoE)". , 1–12.


Zadtootaghaj, Saman and Schmidt, Steven and Möller, Sebastian (2017). Influence Factors on Gaming Quality of Experience (QoE). , 1–13.


Perrin, Anne-Flore and Zadtootaghaj, Saman and Schmidt, Steven and Ebrahimi, Touradj and Möller, Sebastian (2017). Towards the need satisfaction in gaming: A comparison of different gaming platforms. 2017 Ninth International Conference on Quality of Multimedia Experience (QoMEX). IEEE, 1–3.


Schmidt, Steven and Zadtootaghaj, Saman and Möller, Sebastian (2017). Towards the delay sensitivity of games: There is more than genres. 2017 Ninth International Conference on Quality of Multimedia Experience (QoMEX). IEEE, 1–6.


Zadtootaghaj, Saman and Schmidt, Steven and Hamed, Ahmadi and Möller, Sebastian (2017). Towards improving visual attention models using influencing factors in a video gaming context. 2017 15th Annual Workshop on Network and Systems Support for Games (NetGames). IEEE, 1–3.


Zadtootaghaj, Saman and Schmidt, Steven and Barman, Nabajeet and Möller, Sebastian and Martini, Maria G. (2018). A Classification of Video Games based on Game Characteristics linked to Video Coding Complexity. 16th Annual Workshop on Network and Systems Support for Games (NetGames). IEEE, 1–6.


Möller, Sebastian and Schmidt, Steven and Zadtootaghaj, Saman (2018). New ITU-T Standards for Gaming QoE Evaluation and Management. 2018 Tenth International Conference on Quality of Multimedia Experience (QoMEX). IEEE, 1–6.


Mowlaei, Sajad and Schmidt, Steven and Zadtootaghaj, Saman and Möller, Sebastian (2018). Know your Game: A bottom-up Approach for Gaming Research. 2018 Tenth International Conference on Quality of Multimedia Experience (QoMEX). IEEE, 1–3.


Schmidt, Steven and Ehrenbrink, Patrick and Weiss, Benjamin and Voigt-Antons, Jan-Niklas and Kojic, Tanja and Johnston, Andrew and Möller, Sebastian (2018). Impact of Virtual Environments on Motivation and Engagement During Exergames. 2018 Tenth International Conference on Quality of Multimedia Experience (QoMEX). IEEE, 1–6.


Schmidt, Steven and Zadtootaghaj, Saman and Möller, Sebastian (2018). A Comparison of Interactive and Passive Quality Assessment for Gaming Research. 2018 Tenth International Conference on Quality of Multimedia Experience (QoMEX). IEEE, 1–6.


Schmidt, Steven and Zadtootaghaj, Saman and Möller, Sebastian and Metzger, Florian and Hirth, Matthias and Suznjevic, Mirko (2018). Subjective Evaluation Methods for Gaming Quality (P.GAME). , 1–24.


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