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TU Berlin

Inhalt des Dokuments

Subjective assessment and instrumental prediction of mobile online gaming on the basis of perceptual dimensions

Motivation

Die Bestimmung der subjektiv empfundenen Qualität des Nutzers (Quality of Experience) von reinem Audio- und Video-Material unterscheidet sich in vielfacher Weise von der Qualitätsbestimmung von Computerspielen. Letztere weisen durch ihren interaktiven Charakter eine Vielzahl an Einflussfaktoren auf. Nicht nur Faktoren komplexer und innovativer Spielsysteme haben einen Einfluss auf die QoE, sondern auch der Spieler selbst. Ein Qualitätsurteil, das sich durch den Vergleich von erwarteter und wahrgenommener Beschaffenheit einer Einheit ergibt, hängt stark von den Vorlieben, Erwartungen und Fähigkeiten des Spielers ab.

Auf dieses noch junge Forschungsgebiet lassen sich nicht ohne Weiteres standardisierte Methoden zur Bestimmung der QoE anwenden. Dies wird bereits dadurch ersichtlich, dass in aufgabenorientierten Mensch-Computer-Interaktionen das Ziel mit minimaler Anstrengung erreicht werden soll. In einem Spiel übt der Spieler jedoch Aufwand aus, um das Ergebnis zu beeinflussen und fühlt sich dadurch emotional verbunden. Neue Konzepte wie Immersion und Flow, einem Zustand des Glücksempfindens während des Gleichgewichts von Fähigkeiten und Herausforderungen, treten somit in Erscheinung.

Eine Analyse des Spielemarktes zeigt, dass der Anteil von mobilen digitalen Spielen (Mobile Games) in den vergangen Jahren stark gestiegen ist. Mobile Games sind in jenem Sinne besonders, da mobile Geräte wie Smartphones oder Tablets nicht ursprünglich für Spiele entwickelt wurden und diese somit nicht optimal daran adaptiert sind. Dies gilt auch für das neuartige Konzept des Cloud Gamings, bei dem das gesamte Spiele auf einem Server ausgeführt und lediglich das Video- und Audio-Material zum Endnutzer übertragen wird.

 

Ziel des Projekts

Ziel des Forschungsvorhabens ist es, Methoden zur Bestimmung der QoE von Mobile Games zu entwickeln. Zudem soll basierend auf einer Datenbank mit subjektiven Qualitätsurteilen ein Modell, ähnlich dem bekannten E-Modell, zur Vorhersage der QoE entworfen werden. Folgende konkrete Schritte sind hierzu geplant:

  • Einrichtung und Modifikation einer Testumgebung zur Durchführung von Experimenten mit einem Cloud-Gaming-System für Mobile Games
  • Entwicklung einer Klassifizierung von Spielen zur Auswahl von repräsentativen Spielen und zur Identifizierung von System- und Nutzerfaktoren
  • Erstellung eines Fragebogens, der einen großen Raum relevanter Qualitätsdimensionen abdeckt
  • Identifizierung von qualitätsrelevanten Wahrnehmungsdimensionen und Analyse ihres Einflusses auf die Gesamtqualität
  • Die Analyse der Performance von aktuellen objektiven Metriken, die für unterschiedliche Inhalte und Dienste im Bereich vom Mobile Gaming vorgeschlagen wurden
  • Erstellung eines QoE-Modells basierend auf den Eigenschaften des Spiels, des Systems und des Netzwerks sowie Benutzer- und Kontextfaktoren

 

 

Zeitraum: 
01/2016 - 06/2019
T-labs Teammitglieder:
Steven Schmidt
Finanziert von:
Deutsche Forschungsgemeinschaft (DFG)
Projektnummer:
MO 1038/21-1

Publikationsverzeichnis

Investigating the Relationship of Mental Immersion and Physiological Measures during Cloud Gaming
Zitatschlüssel schmidt2020b
Autor Schmidt, Steven and Uhrig, Stefan and Reuschel, Domenic
Buchtitel 2020 Twelfth International Conference on Quality of Multimedia Experience (QoMEX)
Seiten 1–6
Jahr 2020
ISBN 978-1-7281-5965-2
DOI 10.1109/QoMEX48832.2020.9123133
Ort Athlone, Ireland
Monat may
Verlag IEEE
Serie QoMEX ’20
Wie herausgegeben Fullpaper
Zusammenfassung The ultimate goal of designing game applications is to evoke a state of mental immersion in human users. Recently, advancing and very promising cloud gaming services catch high interest of the research community and industry. Cloud gaming services reduce computational costs of a client by outsourcing the game logic and rendering to a remote server. Consequently, the degree to which a game runs smoothly and enables uninterrupted interaction depends on impairments of the network connection between client and server. Furthermore, the visibility of such impairments may be constrained by properties of the visual display at the client-side. The present paper investigates the impact of common network impairments (bit rate, delay, packet loss) and screen size (small, medium, large) on mental immersion. In addition to traditional subjective assessment using the Immersive Experience Questionnaire (IEQ), also less intrusive, continuous physiological methods are employed (electrocardiography, ECG; electro-dermal activity, EDA). Participants engaged in playing an action platform computer game under different combinations of network impairments and screen sizes. Results revealed a small main effect of screen size on gaming Quality of Experience and real-world dissociation ratings between the small and medium screen size. Effects of network impairments on all IEQ scales were significant and also manifested as increased heart rate variability for packet loss. Besides, positive correlations were found between IEQ scales and heart rate variability. These findings suggest that network impairments influencing gameplay interaction might be of higher importance for immersive experience than varying screen size. Heart rate variability shows promise as a useful ECG measure in future studies on gaming immersion.
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