Inhalt des Dokuments
Subjective assessment and instrumental prediction of mobile online gaming on the basis of perceptual dimensions
Motivation
Die Bestimmung der subjektiv empfundenen Qualität des Nutzers (Quality of Experience) von reinem Audio- und Video-Material unterscheidet sich in vielfacher Weise von der Qualitätsbestimmung von Computerspielen. Letztere weisen durch ihren interaktiven Charakter eine Vielzahl an Einflussfaktoren auf. Nicht nur Faktoren komplexer und innovativer Spielsysteme haben einen Einfluss auf die QoE, sondern auch der Spieler selbst. Ein Qualitätsurteil, das sich durch den Vergleich von erwarteter und wahrgenommener Beschaffenheit einer Einheit ergibt, hängt stark von den Vorlieben, Erwartungen und Fähigkeiten des Spielers ab.
Auf dieses noch junge Forschungsgebiet lassen sich nicht ohne Weiteres standardisierte Methoden zur Bestimmung der QoE anwenden. Dies wird bereits dadurch ersichtlich, dass in aufgabenorientierten Mensch-Computer-Interaktionen das Ziel mit minimaler Anstrengung erreicht werden soll. In einem Spiel übt der Spieler jedoch Aufwand aus, um das Ergebnis zu beeinflussen und fühlt sich dadurch emotional verbunden. Neue Konzepte wie Immersion und Flow, einem Zustand des Glücksempfindens während des Gleichgewichts von Fähigkeiten und Herausforderungen, treten somit in Erscheinung.
Eine Analyse des Spielemarktes zeigt, dass der Anteil von mobilen digitalen Spielen (Mobile Games) in den vergangen Jahren stark gestiegen ist. Mobile Games sind in jenem Sinne besonders, da mobile Geräte wie Smartphones oder Tablets nicht ursprünglich für Spiele entwickelt wurden und diese somit nicht optimal daran adaptiert sind. Dies gilt auch für das neuartige Konzept des Cloud Gamings, bei dem das gesamte Spiele auf einem Server ausgeführt und lediglich das Video- und Audio-Material zum Endnutzer übertragen wird.
Ziel des Projekts
Ziel des Forschungsvorhabens ist es, Methoden zur Bestimmung der QoE von Mobile Games zu entwickeln. Zudem soll basierend auf einer Datenbank mit subjektiven Qualitätsurteilen ein Modell, ähnlich dem bekannten E-Modell, zur Vorhersage der QoE entworfen werden. Folgende konkrete Schritte sind hierzu geplant:
- Einrichtung und Modifikation einer Testumgebung zur Durchführung von Experimenten mit einem Cloud-Gaming-System für Mobile Games
- Entwicklung einer Klassifizierung von Spielen zur Auswahl von repräsentativen Spielen und zur Identifizierung von System- und Nutzerfaktoren
- Erstellung eines Fragebogens, der einen großen Raum relevanter Qualitätsdimensionen abdeckt
- Identifizierung von qualitätsrelevanten Wahrnehmungsdimensionen und Analyse ihres Einflusses auf die Gesamtqualität
- Die Analyse der Performance von aktuellen objektiven Metriken, die für unterschiedliche Inhalte und Dienste im Bereich vom Mobile Gaming vorgeschlagen wurden
- Erstellung eines QoE-Modells basierend auf den Eigenschaften des Spiels, des Systems und des Netzwerks sowie Benutzer- und Kontextfaktoren
Zeitraum: | 01/2016 - 06/2019
|
---|---|
T-labs
Teammitglieder: | Steven Schmidt
[1] |
Finanziert
von: | Deutsche Forschungsgemeinschaft
(DFG) |
Projektnummer: | MO
1038/21-1 |
Publikationsverzeichnis
Zitatschlüssel | schmidt2018b |
---|---|
Autor | Schmidt, Steven and Zadtootaghaj, Saman and Möller, Sebastian |
Buchtitel | 2018 Tenth International Conference on Quality of Multimedia Experience (QoMEX) |
Seiten | 1–6 |
Jahr | 2018 |
ISSN | 2472-7814 |
DOI | 10.1109/QoMEX.2018.8463417 |
Adresse | Piscataway, NJ |
Monat | may |
Notiz | electronic |
Verlag | IEEE |
Wie herausgegeben | full |
Zusammenfassung | Subjective tests to assess the Quality of Experience (QoE) of gaming services are necessary to enable service providers to ensure the satisfaction of their customers. Since gaming is an interactive activity, interactive tests are typically conducted to measure the full spectrum of the player experience. However, carrying out such tests is expensive and time-consuming. Furthermore, the results can be influenced by the behavior and abilities of participants. For this reason, it is of high interest whether such interactive tests can be partially replaced with passive viewing-and-listening tests. In this paper, we present a comparison of an interactive gaming test with passive tests using two different durations. To investigate the differences between the test paradigms, we assessed the overall quality, the video quality and the reactiveness of the game as well as other player experience aspect for different frame rates and bit rates. Results show that once certain requirements are fulfilled, passive tests offer indeed a valuable quality assessment method. However, if the duration of the presented video material is too short, the passive test overestimated the gaming and video quality. Furthermore, we show that the player performance has no impact on the video quality ratings. |
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